Bei Destiny verrieten die Entwickler in einem Livestream Hintergrundinfos zum Schmelztiegel und präsentierten einige Concept-Arts.
Gestern ging der letzte Livestream im Mai über die Bühne. In diesen Twitch-Übertragungen sprachen divere Verantwortliche zusammen mit dem Community Manager DeeJ über die Entwicklung des Spiels und gaben Einblicke in frühe Skizzen und Entwürfe.
Im letzten Livestream ging es um die Entstehung der Schmelztiegel-Maps. Hierfür waren die „World Artists“ Mick Buckmiller, Coolie Calihan, und Adam Williams anwesend und machten mit DeeJ den Schmelztiegel unsicher.
Ideen und Konzepte zum Schmelztiegel in Destiny
Damit die “Schmelztiegel-Mitfahrgelegenheit” nicht in Stress ausartete, spielten die Entwickler im Entwickler-Bereich – also ohne andere Hüter. Dabei gingen sie auf drei PvP-Karten speziell ein.
Die Map “Rostlande” war eine der ersten Entwürfe in Destiny überhaupt. Laut DeeJ war diese Karte eine der ersten Dinge, die er von Destiny gesehen hat. Das Setting soll eine alte Fabrik in Russland darstellen und verschiedene Spielstile zulassen: Sowohl Nahkämpfer als auch Sniper kommen hier auf ihre Kosten. Diese Karte eigne sich daher hervorragend als “Testgelände” für Sandbox-Tests.
Was die Hüter in den Rostlanden nicht sehen können: Die Map wurde zigmal im Layout verändert. Es müssen zahlreiche Überarbeitungsprozesse stattfinden, bis eine PvP-Karte ihre entgültige Form annimmt.
Ein großes Problem dabei: Als die Landschaft entworfen wurde, wusste man nicht genau, wie die Spielmechaniken von Destiny am Ende aussehen werden. Wie hoch können die Hüter springen? Können sie überhaupt hüpfen? Welche Waffentypen wird es geben? Das sind alles Faktoren, welche ein Kartendesign maßgeblich beeinflussen.
Setzt man einfach ein Objekt in einen freien Raum, ändert sich das Spiel komplett. Kann man den Gegenstand als Deckungsmöglichkeit nutzen? Kann man darauf springen? Folgendes Gebilde wurde beispielsweise erst spät in die Rostlande integriert:
Die Map muss nicht nur bestimmte Spielmechaniken ermöglichen, sondern sich auch gut anfühlen: Die Atmosphäre muss passen. Die Karte darf nicht schnell langweilig werden. Daher wurde stets darauf geachtet, dass sie viele Möglichkeiten zulässt, wie sie gespielt werden kann.
Ferner ist ein wichtiger Aspekt beim Landschaftsdesign die Schaffung von Orientierungspunkten. Die Hüter müssen sich an bestimmten Objekten orientieren und diese den Teammitgliedern verständlich kommunizieren können. Schließlich sind bei diversen Spielmodi die Absprachen unerlässlich. Eine weitere präsentierte Karte ist Die Anomalie. Diese Map hat eine klare Struktur mit einem ausgeprägten Zentrum in der Mitte. Sie ist vor allem eine Karte für den Nahkampf – für Schrotflinten-Gefechte. Hier findet Ihr eine Vielzahl an Technologien des Goldenen Zeitalters:Bei der Entwicklung einer PvP-Map liegt zunächst ein Detail-armes Konzept vor. Anschließend machen sich die Künstler über Designelemente Gedanken. Nun folgen viele Überarbeitungsschritte. Hier stehen Bungie einige Tester zur Verfügung, welche die Maps intensiv auf Herz und Nieren prüfen und Verbesserungsvorschläge liefern. Im folgenden Bild seht Ihr beispielsweise den Hinweis, dass Möglichkeiten, um in Deckung zu gehen, fehlen:
Der Dämmerbruch ist eine Karte, welche ebenfalls oft überarbeitet wurde. Ein frühes Konzept sah so aus:Auf dieser Map sind Eure Parcour-Skills gefragt: Jene Hüter haben hier Vorteile, welche sich geschickt bewegen können, um beispielsweise Feinden zu entkommen. Die Karten müssen auch solche Ansprüche berücksichtigen.
Die Nummer 1 Priorität bei allen Karten ist jedoch: Sie müssen sich großartig anfühlen.
Weitere Concept-Arts könnt Ihr Euch im Folgenden ansehen. Wir betten den gesamten Stream ein:
Was haltet Ihr von diesen Hintergrundinfos?
Das waren die vorherigen Streams:
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Dämmerbruch sieht wirklich nice aus. PS: First 🙂
PPS: Last 😉