Der neue MMO-Trend: Vom Helden zum Kommandeur

Der neue MMO-Trend: Vom Helden zum Kommandeur

In Stark Trek Online kommandiert man eine ganze Schiffsbesatzung, in Star Wars: The Old Republic einen Tross von Gefährten und auch in Neverwinter ist die Dienerschaft allgegenwärtig. Jetzt rüsten World of Warcraft und Rift nach. Was steckt hinter dem neuen Trend?

Man rettet die Welt nicht alleine

Wenn wir an den Herrn der Ringe denken oder an Star Wars, sehen wir oft die kleinen Momente. Luke Skywalker, von seinem Leben abgeschnitten, im Sumpf mit Yoda oder auf dem Eisplaneten Hoth. Wir sehen Frodo, Samweis und Gollum einsam auf dem Weg zum Schicksalsberg. Die Helden sind allein in diesen Momenten, unter sich und stehen einer Übermacht gegenüber. In die Isolation gedrängt wachsen sie über sich hinaus. Haben keinen, auf den sie sich verlassen können, als sich selbst.

Doch gibt es ganz andere Situationen in beiden Welten. Aragorn führt eine riesige Armee ins Feld. Die freien Völker vereinen sich. Unzählige Figuren, Völker und Gruppen spielen eine Rolle im Kampf gegen Sauron. Die Welt kann nicht alleine gerettet werden. Es gilt, Gefährten um sich zu scharen, Allianzen zu bilden, Spezialisten für bestimmte Aufträge zu gewinnen. Luke fliegt nicht solo gegen den Todesstern, eine kunterbunte Galerie von Exoten und Aliens hat sich um ihn geschart – ein Sinnbild für eine Vielzahl von Kulturen, die sich gegen ein gleichgeschaltetes und uniformiertes Reich stellen. Man braucht nicht viel Fantasie, um Parallelen zur Geschichte zu erkennen.

NPC-Begleiter in MMOs: Viel Potential, ernüchternde Realität?

[quote_box_right]Der Held im MMODas Robin Hood Problem: Jeder will der Held sein[/quote_box_right]

Auch Helden in MMOs brauchen Gefährten. Normalerweise sind das andere Spieler. Aber die wollen ja auch jeder der Held sein. Gehorchen will das Pack selten. Und mal davon abgesehen: Wer will schon den Koch auf einem Raumschiff spielen? Oder einen von 4000 Reitern von Rohan?

Doch wie blöd wäre es eigentlich, ein Raumschiff-Kapitän zu sein ohne irgendeine Besatzung? Oder ein Kommandeur, der unter großem Geschrei, allein gegen die Armeen Mordors reitet, ohne dass wer hinterherkommt?

Also gibt man den Spielern Gefährten, um sie auszuzeichnen, um ihre Sonderrolle in der Welt zu kennzeichnen. Doch sind das mehr als nur hirnlose Begleiter oder Figuren in einem Setzkasten?

Der treue Waffenbruder: Mit oder ohne Persönlichkeit, meistens ohne

Kommen wir zu der ersten Form von NPCs im Spiel: den klassischen „Companions“ oder „Pets“, den Waffenbrüdern, Söldnern, Gefährten, zugewandten Tieren, Dämonen und ähnlichem. Meist schweigsam, oft ein bisschen treu-doof, selten mit Persönlichkeit gesegnet.

NPCs als Waffenbrüder sind im Genre fest etabliert. Ob man bei Star Trek Online gleich ein ganzes Außen-Team ins Feld führt oder als Jäger oder Hexenmeister in World of Warcraft seinen Wolf, Sukkubus oder Imp auf den Gegner hetzt. Und so geht es dem Spieler auch bei Neverwinter oder Star Wars: The Old Republic.

Neverwinter Gefährten

Freilich geht SW:TOR hier noch einen Schritt weiter und erlaubt Interaktion mit den NPCs. Eine Seltenheit im Genre. Sie sind auch außerhalb des Kampfs wichtig. Über sie läuft das Crafting, und es entwickelt sich eine richtige Story zwischen dem Spieler und seinen Gefolgsleuten. Das ist bei Star Trek Online nicht ausgeprägt, die Offiziere bleiben gesichtslos und gewinnen nur in den Köpfen der Spieler Konturen.

Und machen wir uns nichts vor: So ist es fast überall im Genre. Die „Gefährten“ oder „Companions“ sind im Kampf nützlich, sonst kaum mehr als glorifizierte Pets.

Urteil: Noch viel Luft nach oben, Star Wars als erwähnenswerte Ausnahme

Gut, bei dieser Form von NPC-Kontrolle ist wahrlich noch Luft nach oben. Viel mehr als ein „treues“ Pet, das entweder funktioniert oder eben nicht, sind die NPCs in dieser Form selten. Gefühle lösen sie nur aus, wenn sie irgendwo hängen bleiben, ungewollt Gegner pullen oder trotz mehrmaligem Anbrüllen einfach nicht in den Kampf eingreifen. Nur Star Wars: The Old Republic tut sich hier hervor. Andere Spiele wie Guild Wars 2 setzen auf Gefährten, die sich dem Spieler für kurze Zeit anschließen, aber außerhalb der Kontrolle bleiben, um das Gefühl einer lebendigen Welt zu unterstützen.

SWTOR Gefährten
Fazit: Bei diesem Bereich, den einzelnen NPC-Begleitern, sollte sich das Genre lieber von Star Wars: The Old Republic oder noch besser der „The Witcher“-Singleplayer-Reihe inspirieren lassen – oder von Dragon Age oder den zahlreichen anderen Single-Player-RPGs, die Wert auf eine dichte Atmosphäre legen. MMOs sind hier auch in einer schwierigen Position. Die Interaktion sollte eigentlich zwischen Spielern untereinander, nicht zwischen Spielern und ihren NPCs stattfinden. So richtig haben sich die Companions in den letzten Jahren kaum entwickelt. Stattdessen kommt der Trend aus einer anderen Richtung.

WoW und Rift lernen von Star Trek Online: Meine Armee als Setzkasten

Tatsächlich hat Star Trek Online hier Pionier-Arbeit geleistet. Und das, wo es doch sonst ein MMO ist, das eher unter „Ferner Liefen“ läuft: ein Spiel für Trekkis, das niemand auf dem Radar hat, wenn es um „innovative Spielkonzepte“ geht. Da denkt man an Guild Wars 2 mit seinen dynamischen Events und der persönlichen Story. Aber Star Trek Online ist ein Pionier bei jenem Setzkasten-Modell, das jetzt um sich greift, und mit World of Warcraft die erste Liga erreicht hat.

Dieses Konzept setzt bisher wenig auf ein „Story-Telling“ in der Welt, sondern macht die NPCs zu Bildern in einem Panini-Sammelalbum oder Figürchen in einem Setzkasten. In einer Art Browsergame, das vom eigentlichen Spielablauf getrennt ist, kann der Kapitän bei Star Trek Online Besatzungsmitglieder sammeln, die verschiedene Rassen, Eigenschaften und Ränge haben. Diese Setzkasten-Figuren nimmt man dann regelmäßig her, um sie in einer Art Mini-Spiel auf Text-basierte Missionen zu schicken. Bei der Auswahl kommt eine strategische Komponente ins Spiel: Der sture und rebellische Klingone als Sicherheitsoffizier wird für Kampf-Missionen besser geeignet sein als ein Ferengi-Koch. Der wird sich bei einer Geduldaufgabe dafür besser anstellen.

Das Gefühl, einem ganzen Schiff aus Spezialisten vorzustehen, spielt sich bei Star Trek Online nur im Kopf des Spielers ab. Denn mehr als ein Profil-Bild und einige Zeilen Text sind über die „Duty Officers“, die Besatzungsmitglieder, kaum zu erfahren.

Star Trek Online: Duty Officer System

Das Modell ist nicht nur aus Roleplay-Gründen für World of Warcraft oder Rift attraktiv. Denn man fängt – und hier wird’s raffiniert – nicht mit einem vollen Panini-Album, einem ganzen Kader von Gefolgsleuten, an, sondern muss die einzelnen Fächer füllen. Und so werden World of Warcraft und auch Rift die Diener als Belohnung für Quests oder seltene Drops integrieren. Bei WoW wird man die Gefährten auch noch equippen können. Und wie jeder MMO-Spieler weiß: Je mehr seltene Dinge es zu sammeln gibt, desto länger verbringt man in einem Spiel. Vor allem wenn sich ein voller Kader von Gefolgsleuten lohnen wird – wie in World of Warcraft, wo sie Crafting freischalten, wahrscheinlich wieder Achievements bringen und sicher noch andere Vorteile bereithalten.

Während über das Schergen-System von Rift noch wenig bekannt ist, weiß man von World of Warcraft mittlerweile, dass man sich Mühe geben wird, die „Gefolgsleute“ fassbar zu machen. Sie sollen in der Garnison ihrem Tagwerk nachgehen und auch mit dem Spieler interagieren können.

Fazit: Die Frage wird sein, ob es Blizzard gelingt, aus den Gefolgsleuten mehr als nur ein „Design-Element“ zu machen: eine weitere Sache, die man sammeln und in Setzkästen stellen kann wie Mounts, Non-Combat-Pets, Titel oder Kostüme. Wobei Blizzard genau mit dieser Taktik große Erfolge verzeichnet hat. Der Roleplay-Vorlage, den großen Epen, wird man mit so einer Behandlung kaum gerecht.

 

Bei Star Trek Online basiert der Reiz der Schiffsbesatzung darauf, dass man sich als Spieler ganz kindlich selbst Geschichten zu den einzelnen Figuren in seinem Team ausdenkt. Wenn Rift und World of Warcraft ähnliches gelingt und vielleicht noch etwas mehr, könnte dieser neue Trend viele Fans und Nachahmer finden. Genau wie das Häusle-Bau-Fieber, das gerade grassiert, könnte es bald zu einer Gefährten-Epidemie kommen.

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N811 Rouge

Bei STO hatte jeder Spieler “seine” Crew. Anders als z.B. bei SWTOR, wo gefühlte 95% aller Kopfgeldjäger auch zum max Level hin noch mit Mako rumliefen. Deshalb bevorzuge ich tendenziell die zweite, oben dargestelle “STO”-Variante. NPCs mit Tiefe dürfen für mich aber sehr gerne Bestandteil von CRPGs bleiben.

Gerd Schuhmann

Danke, hab das geändert.
Bei SWTOR fand ich das mit den Doppelgängern auch immer irritierend. Mich wundert, dass in dem Bereich Companion in den letzten Jahren so wenig passiert ist. Wenigstens mal einen Söldner mit eigenem Equip und eigener Skill-Linie – das sowas nicht öfter kommt bei AAA-Titeln. FF XIV hat da ein paar interessante Konzepte. Schade, dass das im Westen nicht so auf dem Radar ist bzw. dass das Kampf-System viele abschrecken dürfte.

Dawid

Bei Dragon’s Prophet haben die Begleiter wirklich alles, was man sich vorstellen kann: Sie sind Reit- und Flugtiere (und selbst das ist tiefgründiger, weil ein krokodilartiger Drache z.B. schneller auf dem Wasser ist), sie kämpfen, haben eine eigene Skillinie und Equipment; sie haben wertvolle Skills, die sie dem Meister “vererben” können; sie können craften und Matierialen suchen, du kannst sie in einer Arena gegen andere Begleiter antreten lassen; man kann denen etwas beibingen, damit sie stärker werden; man kann sie mit anderen Begleitern “fusionieren” lassen und und und…Kritisieren kann man hier höchstens, dass es sehr funktional gehalten ist und die emotionale Tiefe fehlt.

Nur ist das kein AAA-Titel und anderen Bereichen des Spiels hat man dafür nicht ganz so viel Aufmerksamkeit geschenkt.

Oldschoola

Erstmal vorweg, wieder sehr schön geschrieben, lese diese Artikel wirklich gerne.
Was hat FFXIV denn für ein Companion-Konzept? Außer das der Sachen verkauft bringt der ja gar nix, finde ich nicht sonderlich innovativ. Oder gibts da noch ein anderes System welches an mir vorbeigegangen ist?
Verstehe auch nicht warum das Kampfsystem abschrecken sollte, ganz normales TAB-Target System. Vielleicht etwas langsamer als westliche Games. Denke eher das es das Asia-Fantasy-Setting ist, was viele nicht mögen.

Gerd Schuhmann

Die Retainer können noch auf Missionen geschickt werden – und der Chocobo dient nicht nur als Reittier, sondern dann auch als Kampf-Pet und hat drei verschiedene Rollen, kann auch gegeart werden. Und jetzt mit dem neuesten Patch kam noch die Option zum züchten.

Aber ich bin auch kein FF-Experte. Ich hab’s den letzten Monat intensiv gespielt, weil ich das Gefühl hatte, da noch eine große Wissenslücke zu haben, die ich schließen wollte (und wir haben vielleicht auch Möglichkeiten, Interviews zum Game zu führen und … ein Interview, das auf “Na, wie läuft’s so? Klappt alles?” hinausläuft – ist nicht unser Anspruch).

Mich stört das Kampf-System, weil das nach TSW, GW 2, und vor allem WildStar – für mich wieder wie ein Schritt zurück wirkt. Dass man da wieder z.T. dasteht und nur seine Rota fährt – mich stört das nach den letzten Monaten mit TESO und WildStar. Das Asien-Setting finde ich erfrischend mal wieder.

Oldschoola

Ah ok das mit den Chocobos hatte ich verdrängt, finde ich vom System her toll, aber ein Chocobo was heilt? Irgendwie komisch. ^^ Ein Chocobo an sich hinterlässt bei mir generell nicht den Eindruck ein Monsterkiller zu sein, passt nicht so recht. Außerdem auch etwas komisch umgesetzt, wenn man es als Kampf-Pet mitlaufen hat, kann man nicht einfach draufspringen und reiten…naja noch nicht ganz rund für meinen Geschmack. Das Kampfsystem fand ich eigentlich schon in Ordnung, habe aber generell nichts gegen Tab-Target. Tue mich eher schwer mich mit den neuartigen Kampfsystemen anzufreunden. Gerade als Tank ist es eigentlich nie langweilig geworden und roten Bereichen ausweichen die Angriffe markieren gibts da auch. Wildstar kann ich nicht mitreden und werd ich so schnell auch nicht mitreden können. ^^

bex404

Den Vogel kann ma jetzt auch färben. Kann ihm passendes ZuchtFutter geben um seine Klasse noch zu verstärken. Im Kampf mit Gemüse füttern. Na er macht schon einiges. Ein heiler chocobo kann dich lange am Leben halten. Finde die emotionale Bindung auch recht gut gelungen.

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