Crowfall: Ressourcen sammeln soll gefährlich, belohnend und spaßig werden!

Crowfall: Ressourcen sammeln soll gefährlich, belohnend und spaßig werden!

Das Ressourcensammeln in MMORPGs sei zu langweilig und nicht gefährlich genug. Artcraft möchte dies bei Crowfall nun ändern!

Abgesehen von einigen kleinen Infos, zum Beispiel zum Thema Belagerungswaffen, war es in der letzten Zeit recht ruhig um Crowfall. Dies hat sich in den letzten Wochen geändert, als die Entwickler bei Artcraft uns einen tieferen Einblick in das kommende Craftingsystem gewährten.

Zwar sei es der Kampf, für den sich wohl die meisten Spieler begeistern, dennoch wolle man in Crowfall ein Harvesting- und Crafting-System präsentieren, welches die Welt viel interaktiver und lebendiger machen soll. Und damit die Spieler auch auf ihre Kosten kommen und nicht die Freude am Spiel verlieren, wollen die Devs das System im richtigen Maße herausfordernd und belohnend zugleich gestalten.

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Rohstoffknoten und Monster soll es in 10 verschiedenen Seltenheits- beziehungsweise Qualitätsstufen geben, die sich automatisch an den Rang der Parzelle anpassen, auf der sie stehen, die sich jedoch auch ihrerseits wiederum automatisch an den Schwierigkeitsgrad der Kampagne (Weltenband) anpasst. Hier gilt Risk vs. Reward, denn dort, wo bessere Ressourcen zu finden sind, werden auch gefährlichere Monster auf einen warten.

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Darüber hinaus besitzen die Rohstoffknoten eigene Trefferpunkte und werfen bei jeweils 75, 50, 25 und 0% verbleibender TP jeweils Rohstoffe ab. Was und wieviel genau abgebaut wird, dass wird vom System mit Hilfe einer Beutetabelle ‚erwürfelt‘, wodurch ein Zufallselement mit ins Spiel kommt. 

Ein weiterer interessanter, aber für viele wohl auch kontroverser Punkt ist, dass Spieler darauf beschränkt sind, nur einen einzelnen allgemeinen Skill zur selben Zeit trainieren zu können.

Wir möchten, dass es eine Erfahrung wird, die Spieler so unterhaltsam finden, dass manche sich ausschließlich dem verschreiben, während andere ihr Fähigkeiten-Training dafür investieren werden – selbst wenn ihr Spielstil normalerweise kampfzentriert ist.

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Die Spieler werden somit ‚gezwungen‘, eine Wahl zu treffen, wie sie ihren Charakter entwickeln wollen: sehr gut im Kampf, oder sehr gut beim Ressourcensammeln, beides auf hohem Niveau wird schwerlich gehen.

Aber das ist noch lange nicht die größte Neuerung, die die Entwickler aus dem Hut gezaubert haben.

„Wie vorher erwähnt, ist eines der Ziele, das wir mit diesem Design verfolgen, zum Gruppenspiel beim Ressourcensammeln zu ermuntern. Naja, nicht nur beim Sammeln, sondern wirklich bei allen Aktivitäten, die sich um Ressourcen drehen, inklusive der Entdeckung, dem Abbau, dem Einsammeln, dem Transport und dem Schutz von Rohstoffen.“

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Ihr habt richtig gelesen: Multiplayer-Rohstoffabbau! Und nicht nur das. Gruppenspiel ist nicht nur geselliger, sondern auch produktiver, denn das Ergebnis kann durch Gruppenspiel erhöht werden, zum Beispiel indem der Anführer der Gruppe die Harvesting-Skills im Fähigkeitenbaum trainiert hat. Außerdem richtet sich die Beutetabelle an dem Gruppenmitglied aus, das den höchsten Wert hat.

Neben der Förderung von Gruppenspiel beim Sammeln von Ressourcen soll ein weiteres, daraus resultierendes Spielelement für mehr Zusammenspiel sorgen. So wird man für Gruppenarbeit Karawanen von Lasttieren brauchen, um alles wegzukarren:

„Ihr könnt bei den schwierigeren Rohstoffknoten mit euren Freunden zusammenarbeiten, um sie schneller zu zerstören. Tatsache ist […] dass wir der Idee von Karawanen-Expeditionen als aufkommendes Verhalten, das wir fördern wollen, Raum geben – dass wir sogar damit experimentieren noch stärkere Knoten zu haben, die mehrere Spieler erfordern, um sie zerstören zu können.“

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Das Ziel der Entwickler ist es, die Interaktionen zwischen den Spielern weiter voranzutreiben. Daher soll das Spiel andere sich im Umkreis befindliche Spieler – darunter oft auch Feinde – auf die Sammler aufmerksam machen. Um die so entstehende Gefahr zu reduzieren, wird man stets ein paar freundliche Spieler bei der Hand haben wollen, die für die Verteidigung der Karawane sorgen, falls diese von Spielern oder NSC’s angegriffen werden sollte.

Matthias meint: Die große Frage ist nun, kommt das bei den Spielern später an, oder werden gerade Solospieler durch die vielen Vorteile von Gruppenspiel abgeschreckt? Was haltet ihr von Crowfalls Ideen?

Verschafft euch selbst einen Einblick in den Designprozess von Crowfalls Harvesting-System:

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Quelle(n): mmorpg.com, Crowfall
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4 Kommentare
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El Caputo

Wo ist das Problem, gibt’s dank EVE Online schon seit Jahrzehnten (hust). Sollte Crowfall wirklich der erste Titel sein, der das Konzept auch in ein Fantasy-“Mittelalter”-RPG bringt?

blackst0rm

Klingt für mich auch ein wenig nach Albion Online.

N0ma

sieht auch so aus

N0ma

vieles was Eve hat gibts bis jetzt nur da, warte auch schon länger das da mal Konzepte rüberschwappen

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