Camelot Unchained: Retro-Stats-System des DAOC-Nachfolgers

Camelot Unchained: Retro-Stats-System des DAOC-Nachfolgers

Bei Camelot Unchained, dem spirituellen Nachfolger des PvP-Klassikers Dark Age of Camelot, wurde jetzt das Stats-System vorgestellt. Und es ist erstaunlich retro.

Von Pen and Paper abgeschaut

Von Pen and Paper-Spielen und einem schönen „Früher“ hat man sich inspirieren lassen, so wird aus der Vorstellung des Systems klar. Im Gegensatz zu modernen MMOs, wo man bei der Charaktererstellung absolut alles einstellen kann, nur nichts, was Auswirkungen auf das Gameplay hat, wird es bei Camelot Unchained schon bei der Char-Erstellung Möglichkeiten geben, sich ganz furchtbar zu verskillen. Denn der Spieler erhält einige Punkte, die er auf die Eigenschaften investieren kann.

Chefentwickler Marc Jacobs sieht es als Freiheit der Spieler, sich absichtlich zu gimpen. Und wer unbedingt mit einem schwächlichen und kränklichen Tank herumlaufen wollen, der könne das gerne tun und die Konsequenzen tragen. Im Gegensatz zu MMOs aus früheren Generationen werde man aber Respecc-Möglichkeiten beigeben.

Die Stats steigen bei der Benutzung

Camelot Unchained: Vikings Concept Art

Die Stats bei Camelot Unchained gehen bewusst in einige Richtungen, die sie vom heutigen MMO-Standard unterscheiden sollen. In den Konzept-Papieren heißt es klar: „Entspricht nicht dem heutigen Standard -> Gut!“ So wird es Stats wie „Gewicht“ geben, wodurch es leichter fällt Gegner zu schubsen, und schwieriger, selbst geschubst zu werden. Außerdem sollen Werte über die Hör- und Sehfähigkeit bestimmen.

Zudem möchte man sich von einem Exp-System befreien, wodurch ein Charakter auf magische Art Punkte sammle, um dann mit einem „Ding“ einen Karrieresprung zu machen und die angehäuften Punkte plötzlich in Eigenschaften zu verteilen, die er vielleicht gar nicht trainiert habe. Deshalb werde man in Camelot Unchained die Werte durch Benutzung steigern. Außerdem werden die Punkte in den einzelnen Eigenschaften den Charakter nicht „direkt“ stärker machen, sondern ihm den Zugang zu neuen Items und Fähigkeiten erlauben.

Bei den Items wird übrigens – wie im frühen Dark Age of Camelot – einfach auf die Stats verzichten. Dadurch will man eine Stats-Inflation vermeiden.

Mein MMO meint: Selbst wenn Camelot Unchained etwas ist, mit dem man sich erst in 2015/2016 näher beschäftigen wird, sind schon jetzt einige interessante Konzepte zu erkennen, die ein wenig aus der Mode gekommen schienen. Aber auch durch so einen Weg kann man sich von der Masse der MMOs abheben.

Da Camelot Unchained eine klare Zielgruppe hat (ehemalige Dark Age of Camelot-Spieler) wird es sehr interessant sein, ob es Jacobs gelingt, die Fans zu begeistern, von denen heute viele von ihrer Zeit bei DAOC schwärmen, aber wohl dem typischen MMO-Powergamer-Alter entwachsen sind. Daher passen Systeme, die Grind verhindern, gut ins Konzept. Das Stats-System hat, so ungewöhnlich es auch erscheinen mag, in jedem Fall Hand und Fuß und könnte eine interessante Abwechslung bieten.

Quelle(n): massively.joystiq.com
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Gorden858

Ich konnte dem Verteilen von Attributspunkten ja noch nie etwas abgewinnen… Weiß nicht was daran spannend ist sich zwischen 1 % mehr Leben oder 1 % mehr kritischer Trefferchance zu entscheiden. Am besten dann auch noch gezwungen werden, einen Char komplett neu zu beginnen, weil man sich irgendwann in der Findungsphase verskillt hat. Ich finde es gibt schon gute Gründe warum es so etwas nicht mehr oft gibt.

N811 Rouge

“Konzept-Papiere” – gut, es ist nicht verkehrt mal etwas anderes auszuprobieren. Doch was in einem PnP gut funktioniert, weil der DM immer eingreifen kann, muss es in einem MMOG noch lange nicht.

Kleines Beispiel, vor zig Jahren bei dem Vorgänger der heutigen MMOs (‘MUDs’) gab es einen, wo ebenfalls “learning by doing” für die Skills zur Anwendung kam. Findige Spieler fanden dann aber Stellen, an denen man recht gefahrlos diese Skills hochtraineren konnte, sogar quasi-AFK.

Ich möchte das Spiel damit gar nicht vorab schon schlecht reden. Wichtig ist am Ende eben nur, was von den vielen, möglicherweise guten Konzepten auf dem Papier, noch übrig bleibt 🙂

Gerd Schuhmann

Ja, da gibt es zum Teil auch aktuell bei den Indie-Sandbox-Spielen in der Entwicklung komische Sachen. Bei Kenshi z.b. überlädst du Leute total mit sauschwerem Baumaterial und lässt die dann ziellos durch die Wüste rennen, weil so langsam Stärke hochgeht. Das ist natürlich “realistisch” irgendwo (so wie wenn Rocky im Kühlhaus Schweinehälften stapelt), aber sonderlich aufregend ist das im Gameplay nicht.

N811 Rouge

Nicht zu vergessen das Bunny Hopping in Plattenrüstung bei der Elder Scrolls Reihe ^^

Oldschoola

Ging bei Ultima Online ja auch das AFK-makroen. Aber auch egal, ob dann Bots automatisch Mobs farmen und EXP kassieren oder ob der Bot dann Skills hochtreibt kommt aufs selbe heraus.
Sagt ja auch keiner das Skills trainieren immer mit Gefahr verbunden sein muss. 😉
Findige Spieler finden sowieso immer irgendwas zum exploiten, solange das AFK-skillen geahndet und nicht geduldet wird ist doch alles gut.

N811 Rouge

Naja, umso mehr mögliche Exploits, umso mehr aufgebrachter Mob durch jene, die es selber zu spät herausgefunden haben *g*

Gerd Schuhmann

Das wird bei den Sandbox-Spielen mit freier Welt sicher ein riesen Problem werden. Das hat man bei TESO schon gesehen, was passiert, wenn Politur fehlt.

Das sind so zwei Richtungen, die aufeinander prallen: Das total polierte Gameplay, der “faire” Boden für alle, auf dem man sich misst, wie bei den MOBAs. Und diese “Alles geht, viel Freiheit, dann stimmt halt mal ein Clipping nicht”-Ding aus den Indies und der Sandbox.

Die MMOs, die bewusst von den “starren” Wegen weggehen, werden das für sich irgendwie lösen müssen. Aber natürlich ist es fantastisch, dass wir überhaupt sowas wie Camelot Unchained kriegen.
Da sind wir uns sicher einig, dass Genre lebt von verschiedenen Geschmacksrichtungen und verschiedenen Ansätzen.

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