Camelot Unchained: Lasst euch von den neuen Magier Klassen verzaubern

Camelot Unchained: Lasst euch von den neuen Magier Klassen verzaubern

Diese Woche präsentiert uns das Team von City State Entertainment (CSE) das Klassentrio der Mages (Magier). Anders als die zuvor vorgestellten Klassen des Shapeshifter (Gestaltwandler) und Scout (Kundschafter) Archetypen, werden die Magier bereits zu Release Einzug in das RvR-MMORPG Camelot Unchained finden.

Die Magier teilen sich in folgende drei unterschiedliche Klassen auf:

Flame Warden

Camelot Unchained Warden Druid Wave Weaver
Ein Flame Warden, Druid und Wave Weaver (v.l.n.r.) beim Magie wirken

Die Flame Warden (Arthurian) sind das Sinnbild eines Feuermagiers, der alles, was ihm im Weg steht, in Schutt und Asche legt. Sie sind die Wächter der ”Eternal Flame”, die sich tief im Inneren ihrer Gildenhalle befindet und nie erlöschen darf. Aus ihr speisen die Wächter ihre Macht, daher tragen alle Flame Warden zu jeder Zeit ein Stück dieser Flamme bei sich. Um sich selbst beim Zaubern zu schützen, sollten die Wächter vor allem auf metallene Rüstungen verzichten, da sich diese schnell erhitzten und den Magier bei jedem neuen Zauber schädigen können.

Nichts beschreibt die Ausrichtung der Flame Warden besser als: Angriff ist die beste Verteidigung! Ein abgedroschener Spruch, der hier jedoch wirklich zutrifft, da der Flame Warden wie alle drei Magier beim Zaubern stehen bleiben muss und darüber hinaus über so gut wie keine Überlebensfähigkeiten in Form von Crowd-Control, Knock Backs und ähnlichem verfügt. Vielmehr ist er auf seinen immensen Schaden angewiesen, um die Schlachtenschicksal zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Vor allem bei Belagerungsschlachten können die Flame Warden ihren Trumpf ausspielen, indem sie die Gegnerische Festung in Flammen aufgehen lassen.

Die Rolle des Flame Warden ist die einer klassischen Glaskanone, die stark auf den Schutz der Gruppe angewiesen ist. Zum Glück verfügen die Arthurians mit den Black Knights über fähige Tanks.

Camelot Unchained Mage Robe
Neben klassischen Roben bietet CU viel Abwechslung für den modebewussten Magier

Wave Weaver

Die Wave Weaver (Viking) sind Wassermagier und damit die direkten Opponenten der Flame Warden. Sie sind jedoch keine Spiegelbilder, ganz im Gegenteil. Denn während unser Feuermagier, ähnlich einer modernen Artillerie, fast ausschließlich auf weite Reichweite und pure Zerstörungskraft setzt, spielt der Wave Weaver seine Stärke vor allem auf kürzere Distanzen aus und haben mit seiner Wasser-, Eis- und Runenmagie auch über ein wesentlich vielseitigeres Einsatzgebiet inne.

So verfügen sie neben mächtigen Wasserprojektilen und anderen Schadenssprüchen auch über ein großes Repertoire von Debuff und Crowd-Control Fähigkeiten, mit denen sie zum Beispiel die Bewegung von Gegnern behindern, oder diese sogar zurückstoßen können. Ihre große Stärke und gleichsam größte Schwäche ist, dass ihre Macht von der direkten Nähe zu Wasser (Meer, See, Fluss, Brunnen usw.) abhängig ist, da der Zugang zu Wasser die Zauber des Wave Weavers noch einmal verstärkt.

Damit scheint ihre Rolle, die eines Defensiv-Magiers zu sein, der mit seinen Sprüchen Freunde schützt und Feinde zermürbt.

Camelot Unchained Zauberer Hut
Der Zauberer von Welt trägt Hut

Druid

Die Druids (Tuatha Dé Danann) sind… tja… das ist eine gute Frage. Sie sind zumindest NICHT der typische Fantasy-Druide, der als naturverbundener Heiler fungiert und eine Vielzahl von Tieren herbeirufen, oder sich gar in diese verwandeln kann. Vielmehr basieren sie auf den Druiden unserer Welt und den Mythen und Sagen, die sich um sie ranken; sie sind Kämpfer und weise “Männer“. Sie beschäftigen sich weniger mit Natur, als mit Kosmologie, da ihnen die Sterne ihre Macht verleihen. Auch der Mond spielt eine große Rolle für die Druiden, da ihre Zauberkraft mit der Mondphase wächst und wieder schwindet.

Entgegen ihrer beiden Gegenstücke, konzentriert sich die Magie der Druiden nicht auf eine bestimmte Richtung (Schaden, Defensive / Support), sondern sie verfügen – wie auch die anderen Klassen der Tuatha Dé Dannan – über eine ganz eigene Spielmechanik, die sich zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht voll offenbart. Sicher ist jedoch, dass der Fokus der Druiden eher auf passivem Gebietsschaden, statt auf direktem Einzelziel-Schaden liegen wird. Ihre Magie ist äußerst mächtig, versetzt Gegner in Panik und wirkt sich auf große Gebiete aus. Gleichzeitig ist ihre Magie jedoch sehr langsam, was den Gegnern das Ausweichen erleichtert.

Die genaue Rolle der Druiden auf dem Schlachtfeld ist noch unklar und wird stark von der individuellen Skillung abhängen.

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Das Magiesystem von Camelot Unchained

Mark Jakobs und sein Team haben uns bisher eine Reihe von außergewöhnlichen Klassen gezeigt, die stark vom üblichen MMORPG-Einerlei abweichen. Mit den Magiern bewegen sie sich hingegen wieder in uns vertrauten Gefilden. Dennoch unterscheidet sich das Magiesystem stark von anderen bekannten MMOs und lehnt sich stark an Pen&Paper Systeme wie Dungeon&Dragons an.

Ein großer Unterschied zu klassischen MMOs wie World of Warcraft (WoW) und The Elder Scrolls Online (ESO) ist, dass Zaubersprüche nicht vom Spiel vorgegeben, sondern vom Spieler selbst erstellt werden, indem man zum Beispiel Runen, Reagenzien und andere Komponenten miteinander verbindet.

Alle Magier besitzen ein eigenes Zauberbuch, in welches sie ihre Zauber schreiben können. Das Zauberbuch listet dabei alle bisherigen Missgeschicke, Erfolge und Runenkombinationen auf, was das Erstellen neuer Zauber mit der Zeit erleichtern soll.

Camelot Unchained Magie Zauberbuch

Viele Faktoren sollen einen Einfluss auf die jeweiligen Zaubersprüche haben. So werden Spieler Komponenten nutzen können, die mit Reagenzien durchzogen sind, um die Effekte ihrer Zauber zu verstärken (Eissturm + Diamanten-Infusion = Erhöhter Schaden des Zaubers). Auch das Wetter, die Jahreszeit und der Tag-Nacht-Wechsel soll Auswirkung auf bestimmte Zauber haben.

Darüber hinaus wird Camelot Unchained mit A.I.R. (Aktion, Interaktion und Reaktion) ein ähnliches System wie Guild Wars 2 (GW2) besitzen. A.I.R. bedeutet, dass jeder Spruch mit allem in der Welt interagieren und sich dadurch verändern kann. So sollen mehrere Magier mit Eiszaubern ihre Magie dazu nutzen können, um eine Eiswand um eine Stadt aufrecht zu erhalten. Gegnerische Magier sollen diese Eiswand jedoch schwächen können, indem sie Feuerzauber wirken. Ebenso sollen Sprüche durch andere Sprüche verwandelt werden können. Wenn Wassermagie auf Feuermagie trifft, soll zum Beispiel heißer Dampf entstehen, der dann durch Windmagier zu anderen Spielern getragen werden kann, um sie so zu schädigen.

Alle bislang bekannten Informationen zum Magiesystem findet ihr unter anderem in diesem Video mit Mark Jakobs:

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Weitere Klassen-Vorstellungen und Infos zum Spiel findet ihr auf unserer News-Übersicht zu Camelot Unchained.

Quelle(n): camelotunchained.com: Klassenseite des Magiers, camelotunchained.com: Evening Update
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Diego

Hiho Zunjin, wieder mal alles gut zusammengefasst. Danke.

Zunjin

Nichts zu danken. 🙂

Norie54

Das mit den Flame Warden und den Wave Weavern konnte ich mir noch ganz gut auf der englischen Seite von Camelot Unchained zusammenlesen, aber was die Druiden anging konnte ich mir keinen Reim draus machen, eure Erklärung hierzu hört sich echt interessant an und macht Lust auf mehr Wissen diesbezüglich,
PS danke für das Video, das kannte ich noch nicht…und das die Magier ein eigenes Zauberbuch haben wo Missgeschicke und Erfolge gelistet werden wusste ich auch nicht, hört sich auf jeden Fall interessanter an, als in anderen Spielen wo ein Zauberbuch meist nur ein Item ist, welches als Waffe dient und ausgetauscht wird sobald man ein anderes Buch eines höhren lvls findet, ich werde auf jeden Fall weitere Artikel zu diesem Game hier lesen…auch wenn ich nicht bei jedem kommentieren werde. Danke für solche tollen informativen Artikel.^^

Zunjin

Nichts zu danken Norie. 🙂

@Druide
Ja der Druide ist schon etwas verwirrend und so ganz kann ich mir auch noch keinen Reim machen. Ich denke Marks Aussage: “Our druids aren’t about nature, the are all about… the weird” trifft es da sehr gut. 😀
Ähnlich geht es mir mit der Crow, dem TDD Heiler-Hybriden und seinen Kesseln die er benutzen kann. Ich bin gespannt.

@Magievideo
Da sind viele tolle Ideen dabei, aber bitte denkt daran, dass es eben Ideen sind und die sind – anders als die Grundlegenden Prinzipien die sie veröffentlicht haben – nicht in Stein gemeiselt. Aber ich denke die Grundlegende Richtung ist klar. 🙂

Gorden858

Langsam nimmt das aber auch echt Ausmaße an, von denen ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, dass die so in das Spiel kommen. Relativ komplexe Mechaniken, wie Verstärkung von Zaubern in der Nähe von Wasser o.ä., die nur für eine einzige Klasse eine Rolle spielen? Oder das ganze System der Zauberbücher. Wird das auch nur von den Magierklassen genutzt? Bestes Beispiel: Das was mit dem Wasser + Feuer = Dampf genannt wurde? Wie oft wird das wohl tatsächlich gemacht? Ist das den Mehraufwand gegen, einfach dem Gegner einen Feuerball an den Kopf werfen wirklich wert?

Ich sehe einfach nicht, wie sie das mit dem Budget alles so umsetzen, balancen und auch für die Zukunft dauerthaft interessant weiterentwickeln wollen.

Zunjin

Hi Gorden. 🙂

Relativ komplexe Mechaniken, wie Verstärkung von Zaubern in der Nähe von Wasser o.ä., die nur für eine einzige Klasse eine Rolle spielen?

Das System scheint komplex, das heißt aber nicht dass es auch kompliziert zu erstellen ist.

Es gibt eine ganze Reihe an Vor- und Nachteilen wie das Beispiel mit dem Wasser, den Mondphasen, den Tages- und Jahreszeiten, oder ob man sich in einem Wald, oder einem verschneiten Gebiet befindet.

Fürs Team ist das ein kleiner Programmieraufwand und für das System sind das ganze simple und schnelle Checks, ähnlich den Checks die man eh immer hat z.B. ob man genug Energie/Mana für eine Skill hat, oder das Ziel sich in “line of sight” befindet, oder aber die schnellen Checks ob man irgendwelche Schadensboni durch Buffs oder bestimmte Ausrüstung bekommt.

Das macht das System in jedem Spiel dauernd, da fällt ein “Check: Befindet sich Wasser in Radius X um den Spieler” oder “Check: Ist gerade Tag oder Nacht auf dem Server” nicht ins gewischt. Wenige Zeilen Code und kleiner Aufwand mit dem man aber Klassen / Rassen unterschiedlich machen kann.

Oder das ganze System der Zauberbücher. Wird das auch nur von den Magierklassen genutzt?

Das System mit dem erstellen von Skills gilt für jeden und ist als frühes Grundgerüst bereits seit längerem in der Alpha.

Wenn ich z.B. Wave Waever bin und sagen wir mal ein Eisgeschoss haben möchte, das Schaden macht und verlangsamt, dann kann ich im – ich nenne es mal “Skill-Builder” rumspielen und dort Dinge verändern, die z.B. die Zauberdauer (Zeit bis der Zauber gecastet wird), die Reichweite, die Wirkungsdauer, die “Mana”Kosten, den Schaden, die Dauer der Verlangsamung und den Cooldown des Skills (Zeit bis ich ihn wieder einsetzen kann) beeinflussen.

Wenn ich z.B. irgendwas positiv beeinflusse wird irgendwas anderes negativ beeinflusst usw. Danach kann ich das ganze in meinem Zauberbuch bzw. in meiner Skillsammlung speichern und ihm ein Bild zu ordnen.

Das gleiche gilt aber eben nicht nur für Magier wie den Wave Weaver sondern eben auch für die Skills eines Bogenschützen, Tanks oder Heiler.

Bestes Beispiel: Das was mit dem Wasser + Feuer = Dampf genannt wurde?

Hier müssen sie das Rad gar nicht neu erfinden. Das gibt es bereits seit langem in vielen SinglePlayer RPGs (z.B. Dragon Age Origin), aber auch GW2 hat es bereits in kleinen Teilen eingeführt.

Jetzt könnte man sagen, ok dass sind große Studios, wie will ein Indie-Team das meistern. Aber auch dafür gibt es Beispiele, wie Divinity – Original Sin (Kickstarter-Indie-RPG), dass diese Combos erfolgreich in großem Umfang nutzt.

Ist das den Mehraufwand gegen, einfach dem Gegner einen Feuerball an den Kopf werfen wirklich wert?

Nicht Solo und auch kaum in kleinen Kämpfen. Belagerungsschlachten und die Verteidigung wird diese Dinge jedoch sicher nötig machen.

Ich sehe einfach nicht, wie sie das mit dem Budget alles so umsetzen, balancen und auch für die Zukunft dauerthaft interessant weiterentwickeln wollen.

Das Spiel richtet sich an eine sehr kleine, sehr spezielle Zielgruppe. Allein die Art zu kämpfen wird wohl schon so speziell, dass es viele Ottonormal-MMOler abschrecken wird.

Alleine, dass man immer zielen muss, dass man einzelne Körperteile schädigen kann, dass man genau auf die Animationen des Gegners achten muss (Animationen passen sich deinen selbst gebauten Skills an) und am Besten lernen muss was er wohl mit dieser Animation für einen Skill einsetzt, um darauf reagieren zu können: kontern, blocken, unterbrechen, ausweichen, wegrennen usw. Unten im Video erklären sie wie wichtig das ist und wie das im Spiel aussieht.

Das erfordert Erfahrung und Timing und ist nicht jeder Manns Sache. Ebenso wie viele Feierabendspieler sich sicher auch nicht mit dem Erstellen, Optimieren und Anpassen von Skills rumschlagen wollen.

Aber das wissen und damit rechnen die Devs. Wenn das Spiel jemals 100.000 Spieler erreicht, werden die Devs wohl Freudentanz aufführen.

Das Spiel ist eben für einen kleinen und speziellen Kundenkreis gemacht, die eben auch kein individuelles Balancing oder gar Solobalancing erwartet. Wichtig ist, dass die Fraktionen gebalanced sind und jeder Char eine bestimmte nützliche Rolle für die Fraktion erfüllt.

Das ist etwas wie beim Kartenspiel Magic. Auch da unterscheiden sich bestimmte Sets stark von einander, auch da gibt es kein ideales 1vs1 Balancing. Man achtet auf das große Ganze und nervt nur bestimmte Ausreißer.

https://www.youtube.com/wat

Gorden858

Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Die Komplexität beruht zwar nicht nur auf den Checks, sondern auch darauf, dass man diese Bedingungen ja auch in der Welt platzieren muss. Ein Brunnen ist dann eben nicht einfach nur Deko, sondern es muss auch explizit als Wasserquelle deklariert werden und das für alle Quellen der verschiedenen Checks. Aber du hast vermutlich Recht, dass man auch das relativ einfach in die Engine integrieren kann. Man fragt sich nur unweigerlich, warum “die Großen” solche Potenziale nicht nutzen.

Du scheinst ja einen großen Glauben an das Projekt zu haben und ich vertraue deinem Urteil. Ich bedauere nur, dass ich vermutlich nicht in diese Zielgruppe gehöre, da ich vermutlich nicht mehr ausreichend Zeit habe, die hier investiert werden müsste, niemanden im Freundeskreis habe, für den das gilt und mich immer irgendwie schwer tue dauerhafte Beziehungen zu Leuten aufzubauen, die ich nur aus einem einzigen Spiel kenne.

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