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Albion Online: Nischen-MMORPG ächzt unter Ansturm der Massen

Serverprobleme & Warteschlangen

Bereits seit dem 17. Juli ist das Sandbox-MMO Albion Online des Publishers und Entwicklers Sandbox Interactive final veröffentlicht. Wie es beim Launch von MMOs typisch ist, lief das Release auch bei Albion Online nicht ohne Probleme ab. Dass ein Indie-MMO so einen großen Ansturn verzeichnet, ist aber ungewöhnlich.

Geschätzte Wartezeit: Eine Stunde! Große Warteschlangen beim MMO

Dass bei der Erstveröffentlichung eines MMORPGs niemals alles glatt geht, ist eher Regel als die Ausnahme. Von Blizzard über Wargaming, wann auch immer ein neuer Titel das finale Licht des Launches erblickt, geht so gut wie immer etwas schief. So auch bei Albion Online.

Schon am zweiten Tag der gestaffelten Veröffentlichung spürbar, wurde spätestens am dritten und finalen Release deutlich, dass der einzige Server des Spiels einem potenziellen Ansturm kaum standhalten würde können.

Zwar hat man versucht, sich mit Hilfe der Erfahrungswerte aus den diversen Testphasen auf den Launch vorzubereiten, doch mit der Masse an neuen Spielern hat bei Sandbox Interactive offensichtlich niemand gerechnet. Häufige Serverabstürze waren die unvermeidliche Folge der großen Beliebtheit des MMOs.

Eine Stunde Wartezeit war mehr Regel als Ausnahme

Viele Spieler kamen allerdings nicht einmal so weit. Aufgrund der massiven Belastung in den ersten Tagen nach Release hieß es nämlich erst einmal anstehen und warten. Mitunter für Stunden.

Die Warteschlangen, bevor man überhaupt auf die Server verbinden konnte, waren mitunter mehrere tausend Plätze lang, die kalkulierte Wartezeit beeindruckend. Wenn man denn Glück hatte und die Server während des Wartens nicht wieder einmal in die Knie gingen. Dann begann der Spaß von Neuem.

Lags erschweren das Spielen in Städten

Ein weiteres Problem, das man so während der Testphasen nicht in Betracht gezogen hatte: Die mit dem Spielerzuwachs ebenfalls in die Höhe schnellende Überbelegung der wenigen großen Städte von Albion Online.

Durch den ringförmigen, in Zonen angelegten Aufbau der Welt, kommt es derzeit vor allem in den inneren Städten des Hauptkontinents von Albion zu massiven Ansammlungen von Charakteren. Ein direktes Resultat davon ist, dass die Spieler in diesen überfüllten Arealen handlungsunfähig sind. Nichts geht mehr, Bewegen ist ebenso wenig möglich wie das Interagieren mit diversen Händlern, Truhen oder Banken.

Zu erfolgreich für den Launch?

Im offiziellen Forum des Spiels wird bereits seit Launch über mögliche Lösungsansätze dieser Probleme diskutiert und relativ schnell stand fest: So einfach wird es nicht werden.

Bereits früh in der Entwicklung des Spiels stand fest, dass man Albion Online auf lediglich einem Server laufen lassen würde. Man wollte damit eine lebendige, belebte Spielewelt schaffen, die sich auch als solche anfühlen und erleben lässt – größere Ansammlungen von Charakteren in bestimmten Gebieten würden nun einmal dazu gehören. Eine Aufspaltung des Servers, welche dem Problem der Überbelastung wohl schnell Abhilfe schaffen würde, stand so niemals zur Debatte.

So eindrucksvoll waren die Zahlen des PvP-MMOs zur Closed Beta

Von Entwicklerseite im Forum hieß es, dass man erst einmal abwarten wolle. Albion Online sei nie als Spiel für die breite Masse gedacht gewesen, weswegen man auf einen so massiven Andrang zum Release nicht vorbereitet gewesen wäre.

Man ist sich auf Seiten des Publishers und Entwicklers sicher, dass die Anzahl der Accounts sich mit der Zeit auf ein gleich bleibendes Level einpendeln würde. Immerhin sei die erste Woche nach Veröffentlichung eines neuen MMOs nachweislich immer die Verkaufs- und Spielerstärkste.

Lösungsansatz: Noch mehr Wartezeiten!

Bis dahin würde man sich allerdings auf jeden Fall weitere Gedanken zur Behebung der wichtigsten Probleme, allen voran die Unbetretbarkeit der wichtigsten Städte machen.

Mögliche Lösungen sieht das Entwicklerteam zum Beispiel in der Instanzierung stark besuchter Bereiche der verschiedenen Städte.

So könnten zum Beispiel der Markt und die Bank des Spiels auf ein separates Cluster gelegt werden. Ebenfalls würde man über eine Aufspaltung der großen Städte in einzelne Gebiete nachdenken. Keine dieser Lösungen sei jedoch etwas, dass sich schnell und unbedacht ins Spiel implementieren lassen würde. So äußerte sich Stefan Wiezorek, CEO und Founder von Sandbox Interactive in einem Forenpost:

“Fellow Adventurers,
after the very hectic launch week has passed, we like to give you some background information on server performance. Prior to release, we created several forecast scenarios about post-launch player population. We also upgraded our hardware to the maximum level possible. As it turned out, even our most optimistic forecasts about player numbers where exceeded significantly. This caused a set of issues. Our goal is to fix most or all of them over the next 5-10 days.
[…]
Now, on a more general level, we could tackle the issues that we have right now by reducing the number of players that the servers allow at the moment. However, this would mean that thousands or players would have to wait in queues. We made the decision that we’d rather have the occasional server outage instead. In addition to the technical matters, we will also look into game balance to deal with the overcrowding of certain zones. In particular, we’ll look into the respawn rates of resources and might give them a temporary boost while such a large number of players stands at the same progression levels, competing over the same resources.”

Übergangsweise werde man Städte für weniger Spieler gleichzeitig zugänglich machen. Während die tatsächlichen technischen Grenzen der Gebiete bei etwa 1400 Accounts liegen, käme es derzeit in den Hauptzeiten des Spiels bereits bei 1000 simultan aktiven Spielern zu erheblichen Problemen.

Auch hier merkte man an, dass es sich lediglich um eine Übergangslösung handeln würde. Wichtige Städte nur eingeschränkt betretbar zu machen, würde vor allem für diejenigen Spieler, deren Gilden oder private Inseln an diese angeschlossen sind, erhebliche Nachteile bedeuten. Derzeit jedoch scheint dies eine der wenigen Lösungen zu sein, die sich relativ schnell anwenden ließe.

Wie leer ist noch Multiplayer?

Klar ist: Einfache Lösungen für dieses Problem gibt es nicht. Eine eventuell zu frühe Aufteilung des Megaservers könnte sich als nachteilig erweisen, sollten die Spielerzahlen in einigen Wochen und Monaten wie angenommen abfallen.

Anstelle durch eine lebendige, zugegebenermaßen übervölkerte Welt durch ausgestorbene Landstriche zu streifen, ist ja nun auch nicht der Sinn eines MMOs.

Fraglich bleibt allerdings, ob abwarten und darauf hoffen, dass die Spielerzahlen sich von selbst einpendeln werden, hier die richtige Herangehensweise ist. Aus vielen Beiträgen im offiziellen Forum von Albion Online wurden immer wieder Stimmen laut, die vor allem die ungünstigen Launchbedingungen als Grund angaben, warum sie sich schon nach so kurzer Zeit von dem Titel abgewandt haben.

Über die zukünftigen Änderungen am Spiel werden wir euch wie gewohnt auf dem Laufenden halten.

Für einen guten Start: 7 Einsteigertipps, die euch den Einstieg erleichtern

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